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Entrenamiento de arquero | Scratch

¡Tanto tiempo, gente! ¿Qué se cuentan? Hace algunos días volví al país, pero todavía ando con la cabeza más allá de la frontera. ¿Pudieron empezar bien el año? ¿Aprovecharon un poco para descansar? Me acuerdo cuando era chico y las clases cortaban los primeros días de diciembre para luego comenzar, aproximadamente, la primera semana de marzo. Ahora que estoy del lado docente, veo que esos tres meses de vacaciones eran sólo para los chicos. ¡Pobres, mis profes! ¡Yo como un iluso siempre creyendo que ellos volvían el mismo día que nosotros! En fin… Quería contarles que me hicieron un regalito muy lindo: ¡La primera chomba de “TecnologiAR”!



Una maravilla. Bordeada y todo. ¿Qué más se puede pedir? ¡El mejor regalo de cumpleaños! ¡Mil gracias! 💙Ahora bien, hablando de cumpleaños, hoy cumple 26 años el crack de "Andriy Lunin" (arquero del Real Madrid y de la selección ucraniana). ¿Qué opinan si le regalamos una actividad de Scratch basada en su profesión? Yo creo que a más de uno le va a gustar. ¿Están listos? ¡Vamos!



Tener reflejos es indispensable para ser un buen guardián del arco. De lo contrario, correremos el peligro de ser goleados cada vez que nos enfrentemos a alguien. Solemos, en general, vanagloriar a los delanteros y poco nos acordamos de la importante tarea que tienen nuestros arqueros. Ellos son el último eslabón de la defensa y los que tienen la palabra final. Sino preguntenle al Dibu Martinez en el minuto 123 contra Francia. ¡Qué fenómeno!


Predecir la dirección de un disparo basándose en el lenguaje corporal del atacante, no siempre es algo que sale bien. Existen jugadores que logran “disfrazar” bien sus intenciones y engañarnos hasta el último segundo. Por eso, es importante practicar para lo impredecible. Nunca sabremos, ciento por ciento, hacia donde va a ir la pelota. Con ustedes, un ejercicio que me gustó mucho:



Con la extensión “sensor de video” de Scratch, una webcam y algunas pocas instrucciones; podemos hacer una máquina que “dispara” pelotas de forma aleatoria. Lo ideal, como se ve en el video, es realizar el ejercicio en un espacio grande. De lo contrario, las pelotas nos quedarán muy cerca y el desafío podría perder un poco su gracia.


Apunten su cámara, den los permisos necesarios y animense a jugar:


Link ACÁ

(Botón de "Ver dentro" disponible).


Podrán notar sólo cuatro secciones dentro del código: a) Configuración de arranque (puntaje en 0, temporizador en 30 segundos, cámara activa, etc.), b) configuración de cierre (alerta, detención de código, etc.), c) control de tiempo y d) gestión de pelota (posición aleatoria, colisiones, puntaje, etc.). No necesitamos mucho más.



Ahora bien, para aquellos que quieran seguir puliendo y expandiendo el proyecto, aquí van algunas ideas: a) Teclas específicas para configurar la velocidad de la pelota, b) Cuenta regresiva de 3 segundos por pantalla para que el jugador tenga más tiempo de prepararse (igual a la que se ve en el video), c) Almacenamiento y exhibición del puntaje más alto obtenido (el famoso “high score” o “record”) y d) Darle efecto de rotación a la pelota y otras mejoras estéticas.


Este es un excelente proyecto para realizar también de manera interdisciplinar con el área de educación física. Dudo que la escuela no se contente a la hora de ver cómo dos de sus áreas se combinan para trabajar en conjunto. Y encima si tienen algún arquito de fútbol, lleven la compu y encuadren la webcam en esa dirección. Podría ser muy divertido. Ni hablar si también llevamos unos guantes de arquero y una camiseta del “Dibu” para que los chicos se sientan realmente dentro del juego. ¡Me gusta eh!


Les mando un abrazo gigante, profes. Después me cuentan cómo les fue. ¡Éxitos!


~ Marcos.

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