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La "fantasmachacadora" | Scratch + Microbit

En el post anterior de Scratch, les conté que estaba escribiendo con música de “Piratas del Caribe” de fondo. Hoy, de igual modo y a fin de sumar inmersión, me acompaña una playlist de “ambientación de calabozo”. ¿Será que existe algún concepto denominado “escritura inmersiva” o algo por el estilo? Sería interesante. El otro día charlando con mi pareja sobre la biblioteca que tenemos pensado construir en nuestra casa, le dije: “Ché, ¿sabés que me gustaría para la biblioteca? Ambientarla con una onda medieval y hacer que todo el que entre sienta que está “viajando en el tiempo”. Libros bien antiguos, algún escudo colgado en la pared, un ajedrez de madera, faroles, etc. Imagínate leer “El Decamerón” en un lugar así. Impagable. La “inmersión” y la motivación tienen fama de ser muy buenas amigas; y de esto trata un poco el proyecto de hoy. ¡Bienvenidos a la “fantasmachacadora”!



“La fantasmachacadora” es un videojuego desarrollado en Scratch que consiste en eliminar la mayor cantidad de fantasmas posible en un periodo de 30 segundos a través del movimiento y direccionamiento de un hacha virtual, la cual está siendo controlada por un hacha “real” que actúa como joystick gracias al acelerómetro de una placa BBC Microbit.


Hacha de cotillón + Microbit
Hacha de cotillón + Microbit


Todo esto es posible gracias a la aplicación oficial de Scratch Link y a la tecnología Bluetooth. Si nuestra computadora no cuenta con Bluetooth, debemos saber que no tendremos forma de realizar la conexión con nuestra placa Microbit; perdiéndose así la posibilidad de utilizar el “hacha-joystick”. “Uy, profe! Venía re entusiasmado/a y ahora me entero que sin bluetooth no puedo hacer el proyecto”. Tranqui. Yo tampoco tengo una computadora con Bluetooth, pero - por suerte - pude pedir una prestada. ¡Que no se escape la posibilidad de jugar con la fantasmachacadora!


Link ACÁ

(Botón de "Ver dentro" disponible).


Ahora bien, ¿qué hay de la lógica interna de este proyecto? A simple vista, tenemos un hacha giratoria que se mueve acorde al movimiento de una placa microbit (arriba, abajo, izquierda y derecha), un fantasmita que va apareciendo en posiciones aleatorias del escenario para luego esfumarse, un contador de puntos que adiciona una unidad cada vez que alcanzamos un fantasma y algo que, aparentemente, hace frenar el juego después de un determinado tiempo de ejecución. También pueden contemplarse algunos sonidos y efectos visuales. Veamos…


Hacha - Código
Hacha - Código

Empezando por el hacha, lo único que estamos haciendo es: a) Indicarle que arranque desde el centro del escenario (coordenadas 0,0), b) Darle una rotación constante y c) Controlar ininterrumpidamente la inclinación de la microbit física para que, en base a ello, el hacha se mueva en sintonía (esto lo consiguen agregando la extensión "Micro:bit" en la parte de extensiones de Scratch). Sigamos...


Fantasma - Código
Fantasma - Código

En relación a nuestro fantasma, yo acá programé tres secciones que las llamaremos de la siguiente forma: Creación constante, puntaje y efecto simple.


  • Creación constante: Al iniciarse el juego, muestra al fantasma en una posición aleatoria del escenario, espera 2 segundos y lo esconde. Esto se hace de manera cíclica, permitiendo que el fantasma aparezca en diferentes partes del escenario a lo largo del juego.


  • Puntaje: Al comenzar el juego, el puntaje se setea en "0" y luego se entra en un ciclo de revisión constante para ver si el fantasma es impactado por el hacha. Si esto acontece, emitimos un sonido, "eliminamos" al fantasma y sumamos un punto al marcador.


  • Efecto simple: Lo único que hace esta sección es ir intercalando el disfraz del personaje cada 0,5 segundos para darle un poco de "vida" al juego. Todo suma.


Escenario - Código
Escenario - Código

Por último, tenemos el escenario; el cual también está dividido en tres secciones: a) Efecto simple, b) Música y c) Cronómetro.


  • Efecto simple: Tras iniciarse el juego, altera el brillo del fondo cada 0,2 segundos para otorgar un efecto "intermitente".


  • Música: Empezado el juego, reproduce "indefinidamente" el sonido "Cave". El objetivo es contar con una música de fondo y así enriquecer la experiencia del usuario.

  • Cronómetro: Al comenzar la partida, reinicia el tiempo de juego para luego entrar en un ciclo de control el cual supervisa constantemente la cantidad de segundos transcurridos. Apenas se exceden los 30 segundos (30,01 segs), el juego se detiene automáticamente.


Como podemos apreciar, la “fantasmachacadora” es un videojuego que - sin complicarnos demasiado la vida - logra ofrecernos una experiencia más que divertida. Perfectamente, podría ser uno de esos jueguitos que uno se encuentra cuando va al patio de juegos de un shopping. Hasta podríamos armarle una máquina tipo arcade para presentarla en la muestra anual de Tecnología de la escuela. ¡La idea ya está! Sólo faltan algunos retoques en Scratch (pantalla de GAME OVER, puntaje récord, etc.) y un poco de creatividad manual. ¡Sorprendanme!



Les mando un abrazo gigante, profes.


~ Marcos.

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