Planificar para los más peques podría parecer más fácil que armar clases para los más grandes, pero esto no siempre es así. Lo divertido y lo simple existe, pero muchísimas veces cuesta encontrar a estos dos juntos en el mismo combo. Y es, justamente, el tipo de combos que yo siento que precisan nuestros chiquitos. ¡Pero ojo! No estoy hablando de simpleza en el sentido de “fácil”, sino en el sentido de simplificar un material lo suficiente a fin de que un niño de, por ejemplo, 7 años también pueda experimentarlo y disfrutarlo.
Las placas Microbit son una maravilla. En la escuela hemos hecho de todo con ellas: termómetros, alarmas que trabajan con fuerza magnética, un sombrero de Harry Potter que te elije la casa mostrando el color sobre una tira de leds RGB, un casco de ciclista inteligente que al inclinar la cabeza te enciende una intermitente indicando hacia qué lado vas a doblar, etc. Experimentos lindos que, gracias a la programación en bloques y al simulador incorporado en “MakeCode for Microbit”, pudimos probar y concretar. Y es sobre esto último que quiero hablar un poquito primero.
La plataforma de “Makecode for Microbit” - al igual que “Scratch Jr” - trabaja bajo la metodología de la programación en bloques. Hasta acá, todo bien. La diferencia es que, mientras “Scratch Jr” representa las acciones de sus instrucciones a través de símbolos o dibujos, Microbit ya utiliza un lenguaje totalmente verbal (cosa que es lo normal dado que, a diferencia de Scratch Jr, Microbit nos permite desarrollar cosas sumamente complejas para las cuales el lenguaje visual se quedaría muy corto). Por lo tanto, para desarrollar, manipular y entender un código en Microbit; necesitamos mínimamente saber leer y escribir. Habilidades que no todos los chicos de primer ciclo de primaria dominan correctamente.
He aquí entonces donde tenemos que poner el ojo a la hora de querer planificar actividades con esta bellísima herramienta dentro de dicha franja etaria (6,7 y 8 años). Yo, desde lo personal, les recomiendo arrancar con Microsoft Microbit recién a fines de segundo grado. Tampoco es que ustedes van a quedarse sin recursos antes de dicho momento (tienen “Scratch Jr”, “Code Karts”, “Kodable”, “CodeSpark”, “Lightbot” y muchas herramientas más para ir jugando). Hay mil cosas para probar primero.
Bueno. Ahora sí, ¡Vamos con la actividad de hoy!
"Adiviná el número" es una simple actividad en donde programamos un "robotito" para que éste elija un número al azar entre 1 y 3 cada vez que tocamos un botón. Lo divertido está en intentar adivinar el número que el robot va a elegir. Podemos hacer una rueda de 10 veces y el estudiante que más veces adivine el número, gana. Hasta los pueden hacer traer un papelito del salón para que vayan anotando sus propios resultados y después comparen. Algo así:
Intento N° 1 | Gané. |
Intento N° 2 | Perdí. |
Intento N° 3 | Gané. |
Intento N° 4 | Gané. |
Intento N° 5 | Perdí. |
Intento N° 6 | Gané. |
Intento N° 7 | Perdí. |
Intento N° 8 | Perdí. |
Intento N° 9 | Gané. |
Intento N° 10 | Perdí. |
Total de aciertos: | 5 |
¿Están con ganas de jugar? Sólo tienen que pulsar el botón "A".
Link ACÁ
(Botón de "Edit Code" disponible).
Desde ya, también agregamos algunos pequeños detalles como sonidos y caritas para dar la sensación de que nuestro “robotito” está pensando. Pequeños detalles que suman mucho. Nunca los dejen de lado. Ni en chicos, ni en grandes.
Bueno, profes. Me cuentan después cómo les fue. Les mando un saludo a todos.
~ Marcos.
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